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自 2007 年发布第一部肮脏电影以来 生存恐怖系列 半影 ,特别是自 2010 年以来 失忆症:黑暗后裔 减少 第一代 YouTube 令游戏玩家热泪盈眶的瑞典独立工作室 Frictional Games 一直在制作无与伦比的恐怖游戏。

其他现代恐怖游戏有时会提供枪支来安抚焦虑,例如 生化危机村庄 ,或者极其卑鄙的怪物,让恐惧成为显而易见的答案, 生存 , 但 健忘症 在你真正意识到发生了什么之前,它更喜欢让你慢慢瘫痪。即将到来的第四届 健忘症 游戏, 失忆症:地堡 保留了该系列的蛇咬特性,但旨在更深入地穿透其不可预测的沙盒半开放世界。

掩体 计划于 5 月 23 日发布的《Frictional Games》联合创始人表示,它将通过让玩家感觉自己是“讲故事的人,经历[游戏中的事件],而不是成为某个预先编写好的场景中的角色”,从而提升游戏的恐怖感。 托马斯·格里普 通过视频电话告诉我的。它更关心的是建立这种可塑性的游戏体验,而不是宣布自己是第四个 健忘症 通过隐藏的传说或叙事线索进行游戏。

“当我说‘哦,我认识这个角色时,这怎么会是一次可怕、超现实的经历呢?哦耶!他们又干这种事了!’”格里普嘲笑道。

与其他摩擦游戏一样, 地堡 格里普说,这款游戏是一款“第一人称恐怖[游戏],你会被某种生物追捕,而你会努力不死。”但它的核心与上一部的叙事焦点相反 健忘症 游戏, 重生 ,于 2020 年发布。“我们觉得,[in]发布 重生 ,我们非常重视将故事整合在一起,我们有兴趣看到‘我们可以做一个更短、更集中的项目吗?’”格里普说。 “然后 [ 掩体 创意主导] 弗雷德里克·奥尔森 我的想法是,‘好吧,让我们把它变成一个怪物,一把枪,第一次世界大战。’”

在游戏中,你是法国士兵亨利·克莱门特,被困在一个令人窒息的第一次世界大战掩体中,只有一把左轮手枪、一台即将耗尽的发电机和散落的制作物品,以抵御始终处于攻击边缘的潜伏怪物。

就像第一个一样 生化危机 ,格里普说,“你在房子里,然后你解锁新的区域,但你总是回到你开始的房间,” 掩体 ,你“从沙坑开始,到沙坑结束。”

但是,尽管这是一款紧凑的游戏, 地堡 通过随机化变得柔韧,这会影响游戏的各个方面,例如物品位置以及您尝试逃离游戏部分开放世界的方式。例如,如果有一扇锁着的门,“有很多方法可以打开那扇锁着的门,”格里普说。 “我们没有牵着你的手。由于随机性,[甚至游戏开发者]也不知道打开门的最佳方式。”

地堡 Grip 希望更多的恐怖游戏能够以心理为重点。

“对我来说,恐怖是一个安全的空间,你可以在其中提出真正令人不安的事情,但以一种[否则不正常]的方式消化它是可以的。”他提到了 2005 年大卫·斯莱德 (David Slade) 的电影 硬糖 ,一名 14 岁的青少年怂恿一名性侵犯者自杀。这非常“很难看,但你可以看,因为这是一部恐怖电影。”

“我喜欢制作恐怖片,而不是恐怖游戏,”他继续说道。格里普说,当恐惧与游戏玩法有着千丝万缕的联系时,恐怖游戏就会成功,将它们分开就像从射击游戏中移走所有枪支一样不可思议。

所以恐怖就开始了 地堡 的骨骼,得益于其简单但压抑的环境。

这种简单的可怕是另一种方式 地堡 与过去的 Frictional 游戏有所不同,尤其是 2015 年的科幻生存恐怖游戏 索马 格里普说,那里的水下环境非常奇怪,“人们用尽了所有的脑力”来破译他们所在的位置。他说,这是一种摩擦最喜欢的“恐惧,玩家完成了大部分工作”,但是 掩体 依靠本能:“天黑了。你必须出去。这些简单的设置是[的关键方面之一 地堡 的恐怖]”。

首先,本能是促使 Grip 产生恐惧的部分原因。当我问起时,他告诉我,他不一定受到任何特定恐怖媒体的启发,而是受到它们让他想到的“有趣的问题”的启发。

对 Grip 来说,恐怖为我们提供了“处理更深层次问题的方法”,比如鬼魂如何成为神秘来世的模糊答案。或者恐怖促使我们考虑其他不舒服但不太出乎意料的问题,比如“如果你被困在这样的房间里怎么办?”他说。

“如果这件事发生在我身上怎么办?”他开始发自内心地想知道??。 “我该怎么办 感觉 对这个?”

他试图通过不着眼于游戏中的某些怪物,而是通过唤起感觉,甚至是那些你无法说出名字的感觉来捕捉探索恐怖的感觉。而且由于其不可预测的世界设计, 地堡 似乎是让玩家考虑最糟糕的问题以及他们同样糟糕的相关感受的最佳方式。

“你总是必须三思而后行,因为你永远不知道哪扇门会设下陷阱,怪物会从哪里跳出来,”格里普说道。 地堡 。 “这是非常新的[ 健忘症 游戏],”和“它的[要求]在测试方面有点不同。通常,我们会有一个部分说,‘这是第二次遭遇部分。’”但是因为 掩体 的沙盒设计,“一切都是潜在的遭遇路段。”

这应该会提高它的可重玩性。 “【穿越地堡】的方法有很多,而且游戏时间也不是那么长,大概四到六个小时。所以希望你觉得有些事情你可以做,有些地方你可以参观,”格里普说。 “我希望从纯粹的商业角度来看确实如此,但我认为[可重玩性]也与我们想要实现的体验密切相关,”他继续说道。 “玩家应该以有机的方式探索游戏,不要害怕尝试。”

Grip 认为,一款优秀的恐怖游戏,就像一部优秀的恐怖电影一样,应该突出其独特的、雾蒙蒙的氛围。但它还需要掌握互动性,这是视频游戏特有的东西,“以一种感觉自然的方式”。

“假设你有一把刀,玩家需要拿起它并将其放在其他地方,”他说。敏锐的开发者应该将刀放置在“玩家可能(尽管不能保证)”掉落的位置。然后玩家掉落了它,并知道掉落该物体是他们的错。然后它会发出声音,[玩家听到]一个怪物,然后就像是,‘操,我搞砸了。’”

但不可避免的是,一些玩家会限制自己“充分利用互动性”,格里普说。

“这是恐怖片中最疯狂的事情:你心甘情愿地让自己屈服于此。”格里普说,这种难以理解的肾上腺素渴望可能会导致两种玩家反应之一,要么“我很害怕,但我玩得很开心”,要么“我很害怕,这太令人沮丧了。”

格里普说,因为根据定义,玩家是参与者,恐怖片开发者需要在游戏过程中提供更多选择,“对他们友善一点”。

“如果他们非常害怕,就不愿意探索[游戏中]的一切,我的意思是,那很好。这是很自然的。但如果[这种犹豫]持续几个小时,玩家只是从一端跑,或者慢慢地爬过另一端,那就不会有趣了。”游戏玩法应该考虑到犹豫不决和大胆的玩家。

但归根结底,玩家个人对恐惧的容忍度与恐怖游戏开发者的专注程度一样重要。格里普说,如果玩家真的要保持石化状态,那么开发者就应该接受它。

“我仍然对原作的评论感到非常自豪 黑暗后裔 球员们会说,‘五分钟。这就是我能承受的一切。我再也不会玩这个游戏了,这是非常糟糕的用户保留率,”他说。 “但是,对于我们正在制作的游戏来说,这是很好的公关。”

他也不回避其他负面情绪。

他回忆起早期收到的反馈 索马 测试人员表示,角色的背景故事让游戏“毫无意义”。

“‘哦,负面情绪!太棒了!’”格利普想道。 “他们实际上正在经历一些事情,他们对虚构的事情有情感反应。”

通过其流畅的玩家体验, 掩体 为情绪反应的彩虹漏油创造了机会。格里普说,比过去的摩擦游戏更严重,在过去的摩擦游戏中,开发商“不情愿地减少了游戏玩法和玩家的代理权”。

地堡 ,工作室希望“比我们过去更多地真正恢复和建立[代理机构],以及游戏的随机性等等,”他继续说道。 “我希望玩家能够感受到这种开放性”,分享“整体体验,即使他们的游戏过程截然不同。”

“如果这就是这款游戏的遗产,那么我真的很高兴,”他说。


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