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想想就觉得奇怪,但不到一年前,有一次 在我们之间 并不是一个家喻户晓的名字。当它于 2018 年首次推出时,确切地说,它并不是一个失败,但它似乎注定会像一个优秀的冒名顶替者一样安静地度过余生——除了没有杀戮。然后,去年夏天, 它爆炸了 感谢一小部分受欢迎的 Twitch 主播,他们随后将其传播到其他所有受欢迎的 Twitch 主播。顿时,所有人的目光都集中到了 在我们之间 ’当时的三人开发团队。

这一点,开发商 告诉 YouTube 采访者安东尼·帕迪拉 ,不是在公园散步。即使在 Innersloth 扩张的过程中(尽管是缓慢而缓慢的),团队成员也会因为突然强加给他们的巨大期望而感到精疲力竭。

在我们之间 “这就像病毒一样,‘好吧,这就是我的生活’,”Innersloth 艺术家和许多其他事情的实现者 Amy Liu 说道。 “快速完成工作的压力确实很大。 9 月到 12 月,我们谈论的是 Xbox、PlayStation。他们想要尝试得到 在我们之间 在这些平台上,这通常需要几个月的时间,比如半年到一年的时间。我们当时想,‘三个月!我们要尝试一下。”

在全球大流行最严重的时候,期望的重担也压在了刘和团队的其他成员身上。

“我确实精疲力尽了,”刘泪眼汪汪地说道。 “这很艰难,因为在这一切过程中,我们无法见到朋友和家人。工作太累了,疫情期间我什至不能去看望家人,只能独自度过假期……那绝对是最艰难的一段时间。”

当然,Innersloth 的最初成员取得了令人难以置信的成功,所以他们并不是孤立无援的。艺术家兼游戏设计师马库斯·布罗曼德 (Marcus Bromander) 承认,有一个“元素”可以让你所有的梦想成真,伴随而来的是 在我们之间 ” 提升游戏版税,他表示新发现的资金和资源肯定有助于缓解“其他压力”。但这也增加了压力。

“我们受到的关注,就像我们所做的每一件小事都会受到关注和批评,”布罗曼德说。 “我们一度改变了字体,因为它需要改变,人们就像‘带回旧字体!我不喜欢这种新字体。’”

一直以来,人们都会不断宣称 在我们之间 ——其更新源于一次废弃的尝试 我们之中2 ——一场“死亡游戏”。开发人员学会了如何忽略此类评论,但他们仍然必须筛选这些评论才能找到建设性的反馈。这造成了损失。

“今年年初有一段时间,”布罗曼德说,“当时很多负面评论开始真正影响我,再加上不知所措的感觉,我当时想,‘我不甚至想再从事这个工作。我受够了。'”

总的来说,Innersloth 发现很难让玩家的期望与现实保持一致。程序员 Forest Willard 解释说,影响因素之一是游戏简单的艺术风格。粉丝们看到这款游戏看起来多么简单,并认为创建新内容将是小菜一碟——尽管开发人员想要制作的原因是 我们之中2 首先是因为第一个游戏在更新时很容易崩溃。

“在追赶的同时努力提高自己,这些事情都需要时间,”威拉德说。 “当你面临数亿[人民]的压力时,他们不明白这需要几个月的时间。服务器问题应该明天得到修复,添加新内容应该在下周——这对他们来说太容易了。压力很大。这是压倒性的。”

在我们之间 仍然很受欢迎,但它在 Twitch 上引起轰动的时代已经结束了。虽然 Innersloth 的开发人员感到不断达到新高度的压力,但他们不再需要匆忙或试图保持数量增长。他们有能力慢慢来——这是许多不太成功的游戏开发商所没有的奢侈。

“你总是想上升,”布罗曼德说。 “你不可能永远上升。达到顶峰并不是一件坏事。可能会有压力,比如‘我们必须从这场比赛中榨取一切,’但我认为我们不会这样做。我们会在游戏中尽我们所能。一旦没有更多的想法,我们就不会强迫它。”


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