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游戏介绍:
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年份:变化 是一封过于雄心勃勃的情书,收件人太多。虽然这款游戏有一个有趣的想法,但它的故事在不辜负它试图致敬的特性的重压下崩溃了。最终, 变化 结局未能对这一伟大事业提供令人满意或有凝聚力的追求。

该游戏是一款带有RPG元素的像素画横版卷轴动作游戏,由ThinkingStars开发。你扮演安·弗洛雷斯(Ann Flores),一只“训练有素的战斗训练有素的独狼”,她追捕绑架她兄弟的赛博朋克帮派和腐败的大公司。 年份:变化 ,不要与长期运行混淆 即时策略系列 ,是 ThinkingStars 的第一款视频游戏。尽管 变化 在构建一个有趣的世界方面做得很有用,它专注于向激发它灵感的媒体致敬,却分散了它试图讲述的故事的注意力。

变化 公开引用流行的科幻动漫和视频游戏,包括 攻壳机动队 , 银翼杀手 , 尼尔:机械纪元, 一点点 龙王 3, 新世纪福音战士 。在游戏中,这感觉在 18 个小时内更加分散,但在两个小时的演示中,感觉就像是快速回调。从理论上讲,对于开发者的第一款视频游戏来说,从这些标志性属性中汲取灵感是理所当然的事情, 变化 大胆地超越了仅仅反映美学,并将他们关于人类意义的不同“高概念”想法注入到故事情节中。

我把这种现象比作把你最喜欢的所有调味料都用在你从未做过的菜肴中。尽管这些香料在各自的菜肴中可以满足您的味蕾,但如果随意组合,它们只会发生冲突并压倒一切。同样的情况发生在 变化 将其美学参考转化为情节点。

攻壳机动队 , 尼尔:机械纪元 , 新世纪福音战士 以及其他媒体 变化 借鉴了他们自己沉重而深奥的知识。 变化 通过不断地与其他媒体进行比较来束缚自己。绘制点如 吉特斯 对人类处境的内省冥想, 银翼杀手 通过控制论对超人类主义的评论,以及 的……一切(最值得注意的是 新世纪福音战士完结 的第三次影响)扎根于 变化 的故事也是如此。虽然我并没有忽视每一种媒体都是创作者喜欢的元素的混搭这一论点, 变化 成为其灵感的不恰当的封面,而不是跟随其自身故事节拍的节奏摇摆。

这是一种耻辱,因为埋藏在所有这些参考文献之下的是 变化 自己独特的前提。有趣的故事元素——比如游戏中遭受机械病毒感染的贫困民众,这种疾病会慢慢地将人们变成机器人僵尸——最终被抛弃,以便让游戏有更多的时间来重写其他媒体的想法。因为 变化 ThinkingStars 似乎害怕偏离其灵感,而灵感本身并不完美,因此未能讲述自己的故事。

当你期望这款游戏能够回报你的侦探工作以及与机甲和成群的控制论增强民兵的艰苦战斗并尝试将其不同的想法联系起来时,它却以平淡的结局欺骗了你。类似于 , 变化 世界末日即将来临,但它的最终boss却出乎意料。基本上,政府组织 变化 灵魂 –所有令人费解的推理和图像暗示 –他们正在使用替代维度技术来做到这一点 某物 并且必须利用安的力量来实现这一目标。虽然游戏一直在炒作你去对抗安的替代品。次元自我,阿莫克,你只是与龙战斗而已。我觉得自己被剥夺了与对手角色的史诗般的战斗,我以为游戏正在为我做好准备,并且被明目张胆的续集诱饵所侮辱。

游戏玩法最终也令人失望。成为毫无歉意的人 鬼泣 我是一名爱好者,奖励基于技能的战斗并提供令人满意的反馈的游戏是必须的。尽管 这是一个改变 战斗暗示存在 DMC 与像素艺术相当,它被证明是大肆宣传的视觉效果和平庸的磨砺的混合体。游戏的战斗系统保证了游戏玩法中永远不会体现的深度。尽管 变化 允许你通过元素模组和可解锁的武器技能来定制、解构和锻造更强大的武器,其中许多很酷的部分只有在游戏结局附近才会实现。虽然你可以通过支线任务提前获得其中一些能力,但游戏并没有很好地让你知道,似乎引导你进入其复杂的主要情节。

几个小时后,战斗并没有真正带来任何回报。简而言之,敌人是伤害海绵。一旦你最终打破了敌人的护盾(这是他们的第二条生命值),你就有几秒钟的时间向他们哀嚎,在他们的护盾恢复之前造成一些实际伤害。剩下的就是清洗并重复。

解决这个难题的一个简单答案是更频繁地招架敌人,从而造成巨大的伤害提升。但这样做的回报微乎其微,而且你的敌人的攻击范围令人困惑;如果你错过了一次招架,你的生命值就会因为这次尝试而消失。我必须不遗余力地招架老板,与他们的打击站在一起,而不是让他们自然而然地出现。我不再相信游戏能让我的招架发挥作用,而是养成了不断躲避翻滚的本能,因为这是维持安健康和造成伤害的唯一安全可靠的方法。

虽然早期的 Boss 战很独特, 变化 的后半段拉了一个 光环 5 通过向你投掷同一个 Boss 的多个版本,有时在你准备好第一个 Boss 进行最后一击后,有时会直接再派出两个版本。 Boss 战越来越让人感觉像是消耗战,而不是游戏所宣传的快节奏的技能战。

年份:变化

年份:变化

包装盒背面报价

“有neko车,就会旅行”

开发商

思维之星

游戏类型

横向卷轴动作角色扮演游戏

平台

PlayStation 4、PlayStation 5、电脑

喜欢

华丽的像素艺术、古怪的 NPC 以及游戏主角和配角之间可爱的动态

发布日期

2022 年 3 月 16 日

不喜欢

错综复杂的故事、不成熟的反派、大量的传说和乏善可陈的结局

玩过

大约 18 个小时,其中很多时间都在进行令人沮丧的 Boss 战

在战斗之外, 变化 与其他人一样患有认知失调 日本黑帮 系列,其支线任务和主要任务感觉像是两个独立的游戏。尽管 变化 其主要任务就像人工智能生成的动漫科幻情节,其支线任务毫不掩饰地讲述了居住在其世界中的人们的古怪而感人的故事。我的大部分乐趣是 变化 来自偏离其主要任务。避开那些“看起来像是进步”的路径或走廊让我发现了奇怪的 NPC,他们都写下了对话并收到了他们的经历片段。 变化 的反乌托邦赛博朋克社会。

我最喜欢的互动是遇到一个住在下水道里、脸上戴着井盖的人、发现一个虚拟流行偶像的秘密身份、目睹一个机器人在下水道中启蒙的最后时刻。这些短暂的遭遇留下了持久的印象,使得它在更大的故事中没有充分利用这些新鲜的概念,这更加令人沮丧。我没有沉迷于丰富的故事讲述,而是收集了来自其他媒体的情节元素的数量。 变化 装饰了它的故事。

更糟糕的是,游戏中还引入了千篇一律的恶棍,他们的意图模糊不清,令人恼火。他们并没有简单地告诉你到底发生了什么以及他们想从安身上得到什么,而是简单地说他们会以最糟糕的典型动漫反派风格再次看到她。这些家伙甚至在审美上看起来都一样,有时甚至是盟友的镜像。虽然游戏的后半部分试图通过引入具有怪异新外观的恶棍来遏制这种情况,但这些精心设计的出卖者的写作与他们的前辈一样平淡。除了两位主角之外,主要演员阵容乏味且缺乏想象力,只留下了附带的环境 NPC 来注入生命力 变化 的世界。

除了讲故事和战斗之外,游戏的两个亮点在于令人印象深刻的艺术指导和主要角色之间的获胜动力。令人惊叹的视觉效果 变化 的布景几乎取代了它所致敬的媒体形象。 安和绫音也很可爱 。他们在主线任务和支线任务内容之间的玩笑值得许多残酷的死亡和随之而来的“来吧,伙计!”的爆发。当敌人勉强完成照片时我大喊。

作为ThinkingStars的第一款游戏, 年份:变化 通过向玩家抛出每一个很酷的概念,大胆地冲向栅栏。 变化 故事中不平衡的焦点是它的严重失败。一会儿,它是一款充满动漫气息的赛博朋克开放世界角色扮演游戏,一会儿又是一款严格的故事驱动型银河恶魔城。但当它试图在中间相遇时,它的节奏戛然而止,剥夺了其后半部分古怪的、构建世界的 NPC 的魅力,取而代之的是通过枯燥的手抄本和动机不明的模糊动漫原型传达的长篇阐述。

游戏的结局暗示了可能的续集, 变化 这是一份凌乱的初稿。如果后续真的出现,我希望ThinkingStars能够有信心大胆地站出来讲述自己独特的故事,而不是继续受其灵感的束缚。


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