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游戏介绍:
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《心灵杀手》承诺为 Xbox 360 带来一种新的叙事风格:“心理惊悚片”、“引人入胜的情节”、“多层次的角色互动”,所有要点都让人尖叫:这款游戏可能真的很糟糕。

但这是《马克思佩恩》的创作者 Remedy Entertainment 的游戏。这是一个有趣的想法,扮演一位作家的角色,他前往华盛顿州雾蒙蒙的山脉中的一个小镇寻找他的缪思,却发现了一个脆弱现实的噩梦世界。

那么到底是哪一个:真的很糟糕,还是真的很好?

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概念: 赋予黑暗生命,将其从邪恶的藏身之处转变为它的化身,这一理念将玩家带入一个恐惧逐渐达到顶峰的世界。阴影笼罩着夜间的生活,将基本健康的东西变成了结结巴巴、无法解释、完全错误的东西。为了反击,你必须首先用手电筒暂时摆脱攻击者,无论他们是曾经友好的城镇居民、动物还是移动的物体,然后你可以用枪向他们开枪。

你的攻击的双重性意味着你不仅要留意你随身携带的任何武器的弹药,还要留意你手电筒的电池供电。这也意味着您有两件事需要担心。随着游戏的进行,你的武器库会不断增加,提供猎枪、警用手电筒,甚至偶尔还有泛光灯。您还可以使用信号弹和信号枪,它们是游戏中最强大的武器,因为它们可以满足这两个目的。

总是一手拿着手电筒,另一只手拿着枪进行战斗,这也给战斗本身增加了一层复杂性,这使得每次遭遇都比简单的枪战更令人满意。

走向光明: 在《心灵杀手》中,光不仅仅是一种武器,它还是一个真正的保存点。在游戏中大量的夜间遭遇中,你会发现聚光灯、台灯、工业工作灯,有些亮着,有些需要启动,但所有这些都标志着游戏将保存的地方。当你穿过黑暗的树林时,看到远处的灯光,脚后跟上呼啸的阴影,这种情感影响怎么强调都不为过。

恐惧者: 这是一个可怕的游戏。这是一款想要在黑暗的房间里玩的游戏,但你可能想在其中开着灯。人们往往对黑暗有一种与生俱来的恐惧。当黑暗能够出现并伸向你,能够笼罩一个人,让他们拿着半举的斧头慢慢地、有条不紊地向你逼近时,你就有理由害怕它。

我发现最可怕的是游戏能够创造自然可怕的情况。这不是一个虚拟的鬼屋,里面装满了怪物壁橱和从天花板上掉下来的东西,这是一个熄灯的小镇。当《心灵杀手》让你害怕时,它会、完全出乎你的意料,是一种慢慢形成的、甚至可能未被注意到的恐惧的产物,这种恐惧突然达到了惊慌失措的地步。

有一个情节: 《心灵杀手》本质上是一部电视剧,至少在游戏的交付方式上是如此,分为六集,大小相似。除了开场剧集“噩梦”之外,每一集都以一个摘要开始,以一系列节奏紧凑的过场动画的形式呈现,介绍您即将播放的剧集之前所发生的事情。每集都以一个戏剧性的时刻结束,通常会带你进入下一集。

这种情景式游戏之所以如此有效,是因为每一到两个小时的情景都有自己的故事情节,但也有助于总体故事的发展。那些只要有足够时间玩几个小时的人就能获得令人满意的体验,一种完整的体验,可以玩完一集《心灵杀手》。但他们很难只靠一个就停下来。

故事: 《心灵杀手》的故事引人入胜,游戏玩法也令人恐惧。从韦克的角度来看,这个故事从来没有给你足够的时间坐下来吸收发生在你身上的事情,分析你在对话、遭遇和未完成的手稿中任性的页面中找到的信息。结果是一个像雪崩一样向你袭来的结局,让你在片尾字幕滚动时在心里将故事的最后几条线索联系起来。

情感经历: 当我坐在沙发上看着电视屏幕上滑出的片尾字幕时,我想:“哇,就是这个了。”我有生以来第一次体验到像游戏一样但又具有电影效果的东西。片尾字幕不断滚动,我感受到了一种深深的渴望,这是沉浸在《心灵杀手》的故事中所带来的后遗症,以至于我暂时在情感上流离失所。这是一件罕见而特别的事情。

形象语言: 从主角的名字 A. Wake 到六本史蒂芬·金小说参考资料,《心灵杀手》是一款充满隐藏意象、文学和电影参考资料以及更深层次含义的游戏。这种可重玩性是有效的,不是强迫玩家玩两次游戏,这样他们就能找到无意义的小玩意,而是让玩家深深地参与其中,以至于他们想要重玩游戏来找到更多参考资料、更多情节点、更多故事。

夜泉: 《心灵杀手》中有十几台正在运行的电视机。每个人都有一些东西可以在看似现场的而不是数字演员的帮助下向您展示。我最喜欢看的《心灵杀手》中的剧集是《暮光之城》式的《夜泉》,这是一部黑白剧,在三到五分钟内讲述了一个短篇故事和情节转折。这些微电视节目不仅本身具有娱乐性,而且越来越多地讲述了韦克所处的处境。

音乐: 每集以一首歌结束。这是一个聪明的情感钩子,可以增强你刚刚经历过的事情的影响,并激发你对更多事情的兴趣。音乐很少能对游戏的唤起性产生如此大的影响。

讨厌的
特点: 《心灵杀手》是一次强大的旅程,这种体验一定会让你在完成后的几天里不断思考并想要更多。但这款游戏确实让我烦恼的一件事是:对一个角色的处理。

游戏中充满了令人难忘的人物;对这次经历最关键的是韦克本人、他的妻子、他的经纪人,或许还有治安官。但不知何故,你对韦克和他的妻子了解最多和最少。作为一对夫妇,洞察力来自于他们的互动、一两次回忆以及对他们过去的一些提及。韦克作为一个人的成长是微妙的,但却是强大的,通过过场动画和游戏玩法得以体现。但他的妻子,也许是游戏中最重要的人,也是最缺席的,不仅从游戏玩法上,而且作为一个角色。

《心灵杀手》对情节中如此重要的一个元素的处理方式被遗忘了,它已经危险地接近成为一个关于遇险少女的故事。幸运的是,该情节的其他部分都经过精心设计,因此很容易错过这一点。

在玩这个游戏时,我可能经历了成年生活中最大的恐惧。这并不是《心灵杀手》的设计初衷。没有触发因素。相反,这是完全有机的东西,是我深夜玩游戏的结果,我的控制台所在的黑暗地下房间,持续不断的小恐惧不断地破坏我的平静感,然后有一个瞬间让我真正放下了控制器。这就是我们对所有此类性质的游戏的期望。 Remedy Entertainment 是成功完成这一任务的工作室,对此我并不感到惊讶。

我对今年游戏的潜力持开放态度,但我仍然无法想象《心灵杀手》会在 2010 年登顶。它讲述了一个引人入胜的故事,是的,也很感人。它让你关心,它带来恐惧。但最重要的是,它重新定义了交互式讲故事。更恰当地说,《艾伦韦克》最终说出了这句话,因为它被过度使用,以至于变成了一个笑话。

《心灵杀手》由 Remedy Entertainment 开发,微软游戏工作室于 5 月 18 日针对 Xbox 360 发布。零售价 59.99 美元。发行商向我们提供了一份游戏副本供我们审阅。通过单人游戏进行。最后一集重播了三遍。

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今年早些时候,Kotaku 开始在一个统一的模板下运行评论,该模板的设计是

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